lunedì 2 marzo 2015

La vicenda di Mara

L'amara vicenda.
Questa settimana il vostro Naso Peloso ha letto Mara, opera firmata da Brian Wood, sceneggiatore che abbiamo visto recentemente all'opera su X-Men, Conan, The Massive e Star Wars, e disegnata da Ming Doyle, un artista rivelazione che si è fatto notare su Guardiani della Galassia, Quantum e Woody. editi dai tipi della Panini Comics.

Nel futuro prossimo di un paese non ben definito (ma che possiamo facilmente identificare come gli Stati Uniti) il governo impone a ogni genitore di iscrivere i propri figli, raggiunta l'età dei sei anni, a delle "scuole famiglia". Da quel momento, il bambino non vedrà mai più i propri genitori. I soggetti verranno sottoposti a un intenso programma fisico-attitudinale e la "programmazione" avrà lo scopo di rendere l'adolescente un adulto consapevole delle proprie potenzialità e capace di metterle al servizio della comunità. 
Mara è una campionessa di pallavolo, brava, forse la migliore. All'età di vent'anni ha tutto: denaro, popolarità, centinaia di sponsor e il rispetto dei cittadini di ogni età, appartenenza politica e religiosa.
Improvvisamente, qualcosa incrina l'immagine pubblica di Mara che, durante una partita, viene sorpresa a utilizzare degli "strani poteri". In breve la povera ragazza verrà accusata di avere barato sottoponendosi, in gran segreto, a operazioni di potenziamento fisico. Scopertasi un individuo dai poteri eccezionali, simile a una dea, Mara è costretta ad abbandonare il suo sport, e comincerà ad essere, suo malgrado, "utilizzata" come ago della bilancia nello scacchiere bellico mondiale, contro i nemici del proprio paese. Ma l'evoluzione dei poteri della nostra "ragazza meraviglia", la porteranno a una consapevolezza ben aldilà dell'umana percezione, tanto da indurla a rompere le catene etiche che la legano alla propria patria, per fuggire nella solitudine dello spazio, oltre il sistema solare alla ricerca dei propri limiti; alla ricerca di qualcosa che la possa ricongiungere a quell'umanità persa in una partita di pallavolo, un qualcosa che rinsaldi il legame al quel piccolo pianeta abitato da un'umanità tanto spietata da trasformare una dea in "un'arma assoluta". Una ricerca che potrebbe rivelarsi vana.
La narrazione è essenziale, semplice. Lo sviluppo degli eventi avviene con estrema linearità; non ci sono chiavi di lettura da comprendere o colpi di scena particolari. Il lettore arriva al finale senza grandi difficoltà o ostacoli di natura etico filosofica. Il disegno, dal canto suo, rispecchia la natura del racconto, stilisticamente molto arido sia negli sfondi che nella cura dei mezzi di trasporto, rappresentati in maniera molto elementare. Solo Mara, anatomicamente, risalta su tutti, nel suo corpo perfetto e potente, raggiungendo la perfezione divina con lo sviluppo dei suoi poteri. I colori, anch'essi, piatti danno a tutta la storia una patina di freddo distacco, come la società che viene descritta fin dalla prima pagina. In definitiva un prodotto che, per l'ennesima volta, dimostra come la Image sia una casa editrice coraggiosa, intraprendente, mai banale, capace di mischiare, come un alchimista, i generi per dare al fumetto nuove prospettive.

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